Постоянно заполненные кинозалы стали редкостью. То ли фильмы превратились в однотипный сериал, то ли зрители пресытились американским продуктом. Но многие эксперты полагают, что разгадка заключается в статичности. В средневековом театре Шекспира «Глобус» зритель впервые стал не только наблюдателем, но и действующим лицом, он мог влиять на ход пьесы. Через несколько сотен лет новаторство великого гения было по достоинству оценено и применено разработчиками компьютерных игр.

Компьютерные игры в начале своего пути

Компьютерные игры в начале своего пути

© Фото с сайта shpil.com.ua

Все началось с точки

Первые компьютерные игры появились в 50-х годах прошлого века. Их создателем считают инженера Ральфа Баэра. В 1951 году он предложил идею интер-активного телевидения. «Все началось с точки. Как только мы научились выводить на экран точку и двигать ее, мы решили: пусть у нас будет две точки, одна будет гоняться за другой и стирать ее при встрече.

Параллельно над «живым телевидением» работал А. Дуглас, который создал в 1952 году программу «крестики-нолики» как иллюстрацию к диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера. Разработчик не помышлял о развлекательной стороне всего проекта, в отличие от коллеги, сотрудника Брукхейвенской национальной лаборатории У. Хигинботема. В один прекрасный день его, уставшего от работы с осциллографом, посетила мысль о том, как превратить набивший оскомину прибор в собрата по развлечениям. Результатом манипуляций с паяльником и выкладками появилась на свет видеозабава, в ходе, которой яркая точка, прыгающая по круглому экрану, отражалась от «стен» и перелетала через нарисованный барьер, повинуясь сигналам на входе. Несмотря на незатейливый сценарий, игра стала популярна среди сотрудников лаборатории, разменявших на игры немало рабочих часов. Вскоре программу «попробовали» и посланцы большого мира: в день открытых дверей, проводившийся в лаборатории 18 октября 1958 года, новинка была презентована посетителям, став настоящим гвоздем программы. За несколько часов подержать в руках электронные «ракетки» вызвалось несколько сотен «спортсменов»!

Больше, чем кино

Но говорить об играх как искусстве было еще рано. Понадобилось много лет, чтобы технологии это позволили. Сам Ральф Баэр в одном из интервью заметил: «Тогда нельзя было предвидеть быстрое развитие цифровой электроники, особенно полупроводников, благодаря которым стали возможны современные электронные чудеса».

И все же в 2005 году выходит в свет игра «Фаренгейт». Она тут же становится лидером продаж и завоевывает первые места в мировых рейтингах. Это не был классический квест: теперь человек сам решал, как он хочет направить сюжет. В руках нож, на полу кровь, и очень мало времени для раздумий. Что сделать? Куда бежать? Мистическая история «Фаренгейт» дает возможность попробовать разные варианты решений задач. До этого игры были строго линейны – разработчики решали за игрока все, вплоть до финала.

Похожий по технике проект появляется год спустя. «Heavy Rain» ( «Проливной дождь») – проникновенная история детектива, который расследует серию убийств. Его жизнь, его работа, показанные ярко и контрастно, заставляют задуматься: а не фильм ли это? Игра явно переходит границы и становится психологическим интерактивным кино, где уже нет стрельбы, погонь, но где есть глубокий анализ личности.

Ничто не истина…

Несмотря на такой «культурный прорыв» в индустрии игр, не все компании спешат выпускать проекты в жанре «интер-активного кино». Создать великолепную игру можно и линейно. В этом убеждены авторы серии «Assassin’s creed» ( «Кредо убийц»). Никакой самодеятельности, зато игрок получает возможность любоваться старинными пейзажами, архитектурой средневековых городов: Рима, Венеции, Флоренции, Стамбула, Иерусалима и Дамаска. Игроку оставили лишь выбор места и средств для выполнения миссии.

«Assassin’s creed» называют шедевром. Впервые появилась игра со столь проработанной графикой. В нее можно уйти с головой, забыв о времени и реальной жизни. Звук – это отдельная составляющая успеха «Кредо»: слышны голоса прохожих, зазывание торговцев, смех, жужжание мух, пение птиц. Интересно и то, как прохожие реагируют на поведение главного героя: они могут и рукоплескать, и неодобрительно свистеть. Кажется, еще чуть-чуть – и такие игры смогут соперничать с самой жизнью. Ключевая фраза всей серии «Ничто не истина, и все позволено» вполне характеризует игру, как бы напоминая, что эта иллюзия не может быть реальностью и то, что можно делать здесь, невозможно в других условиях.

Нелинейное искусство

Игры превратились в искусство, причем искусство это коллективное. Стоит только взглянуть на титры того же «Assassin’s creed»: сотни программистов, дизайнеров, художников. На фильмы же тратится намного меньше времени и сил, разработчики игр не так популярны, как оскароносные режиссеры. Возможно, игры пока не могут соперничать с кинематографом. А мировой опыт показывает, что экранизация игры, то есть перевод ее в статическую форму, обречен на неуспех.

3D-технологии – это первый шаг к интерактивному общению со зрителем. Пока механическому. Директор фонда развития авторского фильма Элмурод Расулмухамедов в беседе с журналистом газеты «Взгляд» так охарактеризовал кино будущего: «Если говорить о технологиях, то в ближайшие 5-7 лет они уже, наверное, позволят формировать интерактив. Например, вы сами сможете выбирать наиболее симпатичное вам продолжение фильма из нескольких, что-то еще может появиться. Технологически кино все явственнее приближается к прямому эфиру».

Такие технологии изменят не только структуру искусства, но и мировоззрение человека. А нам остается надеяться, что наше будущее не станет похожим на антиутопию Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту», хотя многое из прогнозов великого фантаста уже сбывается: «Вы убиваете время, играя в какую-нибудь игру, либо сидите в комнате с четырехстенным телевизором, а с ним уж не поспоришь. Почему? Да потому что эти изображения на стенах – это «реальность». Вот они перед вами, они зримы, они объемны, и они говорят вам, что вы должны думать»…

Ксения ИЗМАЙЛОВА