Как создавались интерактивные игры и превратились в искусство
Все началось с точки
Первые компьютерные игры появились в 50-х годах прошлого века. Их создателем считают инженера Ральфа Баэра. В 1951 году он предложил идею интер-активного телевидения. «Все началось с точки. Как только мы научились выводить на экран точку и двигать ее, мы решили: пусть у нас будет две точки, одна будет гоняться за другой и стирать ее при встрече.
Параллельно над «живым телевидением» работал А. Дуглас, который создал в 1952 году программу «крестики-нолики» как иллюстрацию к диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера. Разработчик не помышлял о развлекательной стороне всего проекта, в отличие от коллеги, сотрудника Брукхейвенской национальной лаборатории У. Хигинботема. В один прекрасный день его, уставшего от работы с осциллографом, посетила мысль о том, как превратить набивший оскомину прибор в собрата по развлечениям. Результатом манипуляций с паяльником и выкладками появилась на свет видеозабава, в ходе, которой яркая точка, прыгающая по круглому экрану, отражалась от «стен» и перелетала через нарисованный барьер, повинуясь сигналам на входе. Несмотря на незатейливый сценарий, игра стала популярна среди сотрудников лаборатории, разменявших на игры немало рабочих часов. Вскоре программу «попробовали» и посланцы большого мира: в день открытых дверей, проводившийся в лаборатории 18 октября 1958 года, новинка была презентована посетителям, став настоящим гвоздем программы. За несколько часов подержать в руках электронные «ракетки» вызвалось несколько сотен «спортсменов»!
Больше, чем кино
Но говорить об играх как искусстве было еще рано. Понадобилось много лет, чтобы технологии это позволили. Сам Ральф Баэр в одном из интервью заметил: «Тогда нельзя было предвидеть быстрое развитие цифровой электроники, особенно полупроводников, благодаря которым стали возможны современные электронные чудеса».
И все же в 2005 году выходит в свет игра «Фаренгейт». Она тут же становится лидером продаж и завоевывает первые места в мировых рейтингах. Это не был классический квест: теперь человек сам решал, как он хочет направить сюжет. В руках нож, на полу кровь, и очень мало времени для раздумий. Что сделать? Куда бежать? Мистическая история «Фаренгейт» дает возможность попробовать разные варианты решений задач. До этого игры были строго линейны - разработчики решали за игрока все, вплоть до финала.
Похожий по технике проект появляется год спустя. «Heavy Rain» («Проливной дождь») - проникновенная история детектива, который расследует серию убийств. Его жизнь, его работа, показанные ярко и контрастно, заставляют задуматься: а не фильм ли это? Игра явно переходит границы и становится психологическим интерактивным кино, где уже нет стрельбы, погонь, но где есть глубокий анализ личности.
Ничто не истина…
Несмотря на такой «культурный прорыв» в индустрии игр, не все компании спешат выпускать проекты в жанре «интер-активного кино». Создать великолепную игру можно и линейно. В этом убеждены авторы серии «Assassin’s creed» («Кредо убийц»). Никакой самодеятельности, зато игрок получает возможность любоваться старинными пейзажами, архитектурой средневековых городов: Рима, Венеции, Флоренции, Стамбула, Иерусалима и Дамаска. Игроку оставили лишь выбор места и средств для выполнения миссии.
«Assassin’s creed» называют шедевром. Впервые появилась игра со столь проработанной графикой. В нее можно уйти с головой, забыв о времени и реальной жизни. Звук - это отдельная составляющая успеха «Кредо»: слышны голоса прохожих, зазывание торговцев, смех, жужжание мух, пение птиц. Интересно и то, как прохожие реагируют на поведение главного героя: они могут и рукоплескать, и неодобрительно свистеть. Кажется, еще чуть-чуть - и такие игры смогут соперничать с самой жизнью. Ключевая фраза всей серии «Ничто не истина, и все позволено» вполне характеризует игру, как бы напоминая, что эта иллюзия не может быть реальностью и то, что можно делать здесь, невозможно в других условиях.
Нелинейное искусство
Игры превратились в искусство, причем искусство это коллективное. Стоит только взглянуть на титры того же «Assassin’s creed»: сотни программистов, дизайнеров, художников. На фильмы же тратится намного меньше времени и сил, разработчики игр не так популярны, как оскароносные режиссеры. Возможно, игры пока не могут соперничать с кинематографом. А мировой опыт показывает, что экранизация игры, то есть перевод ее в статическую форму, обречен на неуспех.
3D-технологии - это первый шаг к интерактивному общению со зрителем. Пока механическому. Директор фонда развития авторского фильма Элмурод Расулмухамедов в беседе с журналистом газеты «Взгляд» так охарактеризовал кино будущего: «Если говорить о технологиях, то в ближайшие 5-7 лет они уже, наверное, позволят формировать интерактив. Например, вы сами сможете выбирать наиболее симпатичное вам продолжение фильма из нескольких, что-то еще может появиться. Технологически кино все явственнее приближается к прямому эфиру».
Такие технологии изменят не только структуру искусства, но и мировоззрение человека. А нам остается надеяться, что наше будущее не станет похожим на антиутопию Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту», хотя многое из прогнозов великого фантаста уже сбывается: «Вы убиваете время, играя в какую-нибудь игру, либо сидите в комнате с четырехстенным телевизором, а с ним уж не поспоришь. Почему? Да потому что эти изображения на стенах - это «реальность». Вот они перед вами, они зримы, они объемны, и они говорят вам, что вы должны думать»…
23 июня 2012 года

Бюджет Ставрополья прирос на 7,5 миллиарда рублей
Господдержка края позволяет гандбольному клубу «Виктор» показывать высокие результаты

Около 50 медработников Ставрополья отправились в зону СВО, чтобы спасать жизни

На Ставрополье продолжаются разнообразные творческие мероприятия «Белой акации»

Футболисты ставропольского «Динамо» удачно съездили в Сочи
